- لتطبيق هذا المثال سنفترض أن لديك كائن بدائي، عبارة عن مكعب ، قم بإنشاءه الآن لمتابعة المثال ...
- وسنفترض أن لديك الصورة التالية ، موجودة كملف في دليل Map تحت الدليل الرئيسي للبرنامج ، ويمكن اختيار أي صورة متوفرة لديك ..
طبعاً ما سنقوم به هو إكساء المجسم بالخامة السابقة .. الآن انطلق مستعيناً بالله مع الخطوات :
- توجه إلى المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ، وقم بإختياره .. - شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor ، بالضغط على أيقونة من شريط الأيقونات العلوي ، الأيقونة الخامسة من اليمين - بعد تشغيلها ستفتح لك نافذة محرر المواد والخرائط
- كما تلاحظ ، هناك ستة خامات تظهر في الوضع الأفتراضي ، ببساطة لتطبيق أي خامة من هذه الخامات على المجسم ، اختار الخامة المطلوبة بالضغط عليها ليحاط الشق بحد أبيض للتدليل على اختياره ، ثم إضغط زر Assign Material to Selection زر تعيين الخامة إلى الكائن ، وهو الزرالثالث من اليسار أسفل نوافذ الخامات ، إضغط عليه ليتم صبغ المجسم المختار بالخامة المختارة ، وهناك طريقة أخرى وهي استخدام السحب والإفلات ، فبإمكانك اختيار الخامة ثم سحبها خارجاً وإلقاءها على المجسم ... - الآن سنقوم بتركيب مادة جديدة إعتماداً على ملف الصورة السابق ،، وللعلم فهناك أكثر من طريقة ، وسأذكر هنا الطريقة السهلة - توجه إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :
- الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :
- اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ، ولكن في هذه المرة ستكون في المستوى الفرعي الخاص بالمادة المختارة
- تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد الصورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة من دليل Map ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم ماكس بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط ..
- الآن قم بضغط زر Assign Material to Selection مرة أخرى إذا استدعى الأمر ، لتطبيق المادة إلى المجسم . - ولمعاينة المادة على المجسم إضغط الأيقونة Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار ، لمعاينة الخريطة على المجسم ، ثم أغلق محرر المواد والخرائط ..
- والآن أكتمل تثبيت هذه الخامة البسيطة على المجسم .. - بإمكانك إذا أردت الإعتماد على خرائط مكتبة ماكس الأفتراضية ، ولفعل ذلك إضغط على زر Get Material -Material/Map Browser ليفتح لك MAX نافذة مستعرض الخامات والخرائط ، قم بإختيار الخامة المطلوبة ثم إضغط موافق وبعد ذلك إضغط زر لتطبيق الخامة الجاهزة على المجسم ..
- لكن انتظر ، ماذا تفعل لو أردت أن تظهر الخريطة على المجسم بطريقة أخرى ، يعني مثلاً كل وجه من أوجه المكعب سيحتوي الشكل الأصلى 8 مرات مثلاً ، إن ما أتحدث عنه هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجسمات أو Mapping ، وهذه ميزة في غاية الأهمية من أجل الحصول على محاكاة صحيحة للخرائط على المجسمات .. وإليك الخطوات .. وتابع المثال : - ستحتاج هنا إلى إضافة معدل UVW Map Modifier ويمكنك الوصول إليه من خلال لوحة Modify Panel ، وستجد الأمر في الصف الرابع في الجهة اليمنى من قائمة التعديل
- ولتطبيق هذا المعدل ، اختار المجسم أولاً ، ثم إضغط على زر المعدل UVW Map ، وعلى الفور سيقوم MAX بعمل محاذاة غير صحيحة للخامة على الكائن ، لكن لا تكترث لأننا سنقوم بالتعديل بأنفسنا ، بعد الضغط على UVW ، ستنفتح قائمة فرعية بعنوان Parameters خاصة بهذا المعدل في أسفل هذه اللوحة ..
- الآن قم بإجراء التعديلات ، ولاحظ المجسم في منافذ الرؤية .. - بما أننا هنا نتعامل مع مجسم هو عبارة عن صندوق ، قم في البداية ومن مجموعة Mapping بإختيار نوع تطبيق الخامة Box وعلى الفور سيصحح MAX وضع الخامة على المجسم ، وستعود لحالتها الأولى .. لاحظ أن هناك أنواع أخرى تصلح لأنواع أخرى من المجسمات مثل المجسمات التي على شكل مسطح أو اسطواني أو كروي .. - الآن توجه إلى قسم تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من خلال قيم Length و Width و Heigth الطول والعرض والارتفاع ،، بطبيعة الحال مجسمنا لا يحتاج لأي تعديل من هذا القبيل ، لكن لا مانع من أن تقوم بالتجربة لأجل التعلم . - الآن جئنا للمرحلة المهمة ، إن معدل UVW ببساطة هو نظام إحداثيات خاص بالصور والخرائط مثل نظام XYZ وستعرف أثره الآن ، أنتقل الآن إلى القيمة الخاصة U Tile والتي تعادل محور X ، والقيمة V Tile والتي تعادل المحور Y ، غير تلك القيم إلى 3 مثلاً ، ولاحظ ما سيحدث للخامة على الكائن ، لقد قام ماكس بتكرار الخريطة 3 مرات على كلا المحورين ، جرب الآن التلاعب في تلك القيم ..
- إذا كنت تجد أن الخامة تعاني من تشويه على منفذ الرؤية ، فتحرك بمؤشر الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي الكلمة الباهتة اللون والموجودة في الطرف العلوي الأيسر من منفذ الرؤية ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، وأختار من القائمة المنبثقة أمر Texture Correction ، وعلى الفور سيقوم MAX بعرض الخرائط على منفذ الرؤية بشكل صحيح ... - بإمكانك ضغط زر Sub-Object في أعلى هذه القائمة ، بعد اختيار أداة Move التحريك مثلاً ، والتوجه إلى منفذ الرؤية والقيام بتحريك الكائن الوهمي Gizmo والمحاط بالمربع الأصفر ، ليقوم هو بدوره بتحريك الخامة ، ويمكنك عمل تحريك حر أو مقيد للخامة على المجسم ، كما يمكنك أستخدام أمر التدوير مثل بمثل . - إذا كانت الخامة تختفي من مناظر الرؤية ، فأنت بحاجة إلى تفعيل وظيفة Degradation Override وذلك بضغط الأيقونة في شريط القوائم السفلي ، لتتيح لك هذه الوظيفة إجبار MAX على أبقاء الخامات في منافذ الرؤية ظاهرة دوماً ، وإخفاء MAX الأفتراضي للخامات في منافذ الرؤية عند تحريكها هو بسبب محاولته الحفاظ على سرعة معقولة لأداء البرنامج بوجه عام .. - هناك مجموعة من الأوامر الأخرى في قائمة UVW Map ، مثل أمر Fit وهذا يسمح لك بمحاذاة الخريطة على الكائن بشكل أتوماتيكي ، وأمر توسيط الخامة في مركز المجسم Center ، وأمر Bitmap Fit لتصحيح إحداثيات الصورة على الكائن ، وأمر Acquire وهو في غاية الأهمية إذ أنه يسمح لك بالتوفيق بين أبعاد الكائنات ... وأدعو الإخوة إلى أكتشاف باقي الوظائف .. - أخيراً ... أود الآن أن أريكم مثالاً قمت بعمله إعتماداً على ما سبق ذكره ، فقد قمت بتصميم غرفة تحتوي على أرضية وسقف وجدران .. وقمت بالإستعانة بهذه الصور الثلاث التالية ( الأولى لعمل خامة للأرضية - والثانية للجدران - والثالثة للسقف ) - ثم قمت بإضافة خرائط نتوء لها ، لتظهر مجسمة ، لعلنا نتناول خرائط النتوء هذه مستقبلاً ، وقمت بإضافة معدل UVW Map السابق شرحه لعمل محاذاة مناسبة للخرائط على الأجسام ،، وعقب ذلك تمت إضافة بعض المثرات على الخامات مثل تأثير الأنعكاس على أرضية الغرفة ، وأخيراً تم إضافة مجموعة من المصابيح لتضيء الغرفة بشكل واقعي ، ولمزيد من التأثير تم إضافة مصباحين يشعان بالضوء في أعلا الجدار المواجه ، وأخيرا إنشاء كاميرا ، مسلطة بزواية منطقية ، وكان هذا المشهد ..
|